Nel 2020 l’industria dei videogiochi ha generato solo in Italia ricavi pari a 2.2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto al 2019 e del 100% rispetto al 2016[1]. Nel mondo, il fatturato generato dall’industria dei videogiochi nel 2020 ha raggiunto quota 159.3 miliardi di dollari[2], di fatto arrivando quasi a superare i ricavi dell’industria del cinema e dello sport nordamericano considerati insieme[3].

Per quanto riguarda specificamente il settore degli esports, ovvero competizioni e tornei con un pubblico di spettatori in cui singoli giocatori o squadre si sfidano ai videogiochi più popolari, i ricavi generati a livello globale hanno raggiunto 947,1 milioni di dollari nel 2020 e si prevede che nel 2021 supereranno il miliardo di dollari, con un trend di crescita annuo pari al 14,5%[4]. Sulla base di recenti dati risulta inoltre che in Italia ci siano ol­tre 1,6 milioni di persone appassionate ad eventi e competizioni di esports[5].

Tali dati evidenziano come il mondo del gaming si stia sempre più consolidando quale punto fermo della realtà economica del nostro paese. Basti pensare al numero di eventi e iniziative organizzati solo nel 2021, un anno in cui l’Italia ha intrapreso un lento percorso di ripresa dopo il traumatico evento della pandemia che l’ha colpita duramente.

Infatti, in ordine cronologico, si è appena conclusa la recentissima “Milan Games Week & Cartoomics”, ovvero l’ambiziosa unione della Milan Games Week e di Cartoomics in unico evento dedicato ai videogiochi, agli esports e al digital entertainment in generale, oltre naturalmente al mondo del fumetto. Tra i tanti momenti videoludici in programma, spiccano inoltre le finali di due importanti tornei nazionali[6], nonché una serie di incontri come “in my shoes”, un’iniziativa organizzata da PG Esports per discutere e riflettere di come si possano lanciare efficacemente nuovi modelli di inclusione all’interno dell’industria del gaming.

È inoltre ancora in corso la Amazon University Esports, torneo disputato tra le varie università italiane e sponsorizzato da Amazon con in palio diversi premi, oltre alla possibilità per i vincitori di accedere successivamente ai tornei internazionali. Proprio questa iniziativa mostra come questo settore abbia finalmente attirato l’interesse anche delle istituzioni italiane che, in partnership con grandi colossi dell’industria tech, ne hanno colto il potenziale in termini di visibilità e autopromozione.

Tutti questi esempi mostrano come gli esports e in generale il variegato mondo del gaming rappresentino un settore con un altissimo potenziale economico. Ed infatti i tornei già esistenti sono numerosissimi e continuano ad aumentare anno dopo anno. Le competenze richieste per partecipare a tali tornei sono alla portata di chiunque e questo consente il continuo ingresso di nuovi giocatori, che a loro volta alimentano la platea di soggetti potenzialmente interessati all’acquisto di nuove console, oggetti virtuali da usare durante il gioco, pubblicità mirate.

Esistono inoltre moltissime tipologie di torneo, dai tornei online a quelli organizzati in location fisiche, e il loro successo dipende principalmente dalla capacità degli organizzatori di creare eventi interessanti e in grado di intrattenere giocatori e spettatori. Si pensi ad esempio alla possibilità di ospitare concerti e sfilate di moda nel contesto dei tornei, come dimostra la collaborazione tra Louis Vuitton e Riot Games in occasione dei mondiali di League of Legends del 2019.

La crescita del settore appare dunque esponenziale sotto ogni prospettiva, e i grandi investitori se ne stanno rendendo conto.

Proprio i rilevanti interessi economici in gioco rendono tuttavia evidente l’assenza di un contesto regolatorio ad hoc, che sappia tutelare da un lato gli investitori e dall’altra giocatori e spettatori. Al momento, infatti, non esiste in Italia una specifica disciplina del fenomeno in questione.

Chi si avvicina a questo settore deve pertanto affidarsi a professionisti che sappiano comprendere le singole problematiche, dai diritti d’autore sui nuovi giochi sviluppati sino alla redazione di un contratto di sponsorship.

A tal proposito, sono certamente da seguire con interesse le recenti iniziative promosse dal CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) per il riconoscimento degli esports quali discipline sportive a tutti gli effetti.

È infatti evidente che, una volta ottenuto il riconoscimento ufficiale quale disciplina sportiva, il passo successivo per gli esports sarà quello di individuare e prevedere regole condivise e concepite specificamente per tale settore. Tale coraggiosa iniziativa è stata tuttavia oggetto di critiche ed infatti è stato sollevato da più parti il dubbio di una superficiale assimilazione degli esports alle canoniche competizioni sportive, gestite da entità nazionali e soggette a regole rigide che non sembrano essere in linea con un contesto creativo e innovativo, qual è quello dei videogiochi.

Il nostro auspicio è che il legislatore colga quanto prima l’importanza di garantire un contesto regolatorio chiaro e di facile applicazione per un settore in continuo cambiamento, che sappia cioè dettare chiare direttive su ciò che è ammissibile – si pensi ad esempio al fiorente mercato delle scommesse sportive – e allo stesso tempo sappia cogliere le peculiarità del contesto tecnologico che ha permesso agli esports di diventare un fenomeno globale.

 

[1] https://www.censis.it/sites/default/files/downloads/Rapporto%20Integrale.pdf
[2] https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/
[3] https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990
[4]  https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/
[5]  Vedi supra alla nota 1
[6]  PG Six Nationals Winter 2021 e Italian Rocket Championship